ارتش آواتار

آژانس تحقیقات پیشرفته دفاعی آمریکا (DARPA) طی دهه اخیر و بویژه در حوزه دانش روباتیک، ویترین رنگینی از فناوری های پیشرفته هوشمند دفاعی و تسلیحاتی را به نمایش گذاشته است.

در این آوردگاه فناوری های برتر می توان ردپای محصولاتی از تجهیزات حفاظتی و توان افزایی فردی گرفته تا وسایل نقلیه هوشمند، روبات های امدادگر میدان نبرد، سامانه های هوشمند رهگیری، لیزرهای زمینی و هوابرد و همچنین دید بان ها و جاسوس های روباتیک خزنده و پرنده را دنبال کرد که گویی می خواهند صحنه نبردهای آینده را کاملا ماشینی کنند. نبردهایی که با حضور ابرسربازها و ارتش روبات ها به سناریوی فیلم های علمی ـ تخیلی و حال و هوای بازی های رایانه ای جنگی بیشتر شبیه خواهد بود.

از قرار معلوم آژانس دارپا برگ دیگری از این سناریوی رقابت پیشرفته دفاعی را ورق زده و از صرف میلیون ها دلار بودجه برای پروژه ای موسوم به «آواتار» خبر می دهد. البته این آواتار با آواتار مشهور جیمز کامرون ـ پرفروش ترین و فناورانه ترین فیلم سینمایی همه دوران ـ فقط تشابه اسمی دارد؛ و همین ابتدای کار خیالتان جمع باشد که این آژانس تحقیقات پیشرفته دفاعی دنبال دستکاری ژنتیکی بیگانه های پوست آبی نیست؛ بلکه آنها با برنامه آواتار خودشان در پی توسعه بخشیدن گونه ای از روبات های رزمنده هستند. آن طور که خود آژانس ادعا می کند، برنامه آواتار قرار است روی توسعه واسط ها و الگوریتم هایی کار کند که زمینه ارتباط و مشارکت بهتر و مؤثرتر میان یک سرباز و یک روبات را بهبود خواهد بخشید.

به بیان دیگر، این برنامه می خواهد یک سرباز را قادر به شراکت مؤثرتری با یک ماشین نیمه خودکار دوپا سازد تا در سایه این همنشینی و ارتباط کاری مؤثر، روبات بتواند همچون نسخه بدلی از سرباز در صحنه نبرد سینه سپر کند. با این حساب آژانس در سودای توسعه نسخه معادلی از پرنده های بی سرنشین است که روی زمین راه می رود؛ در واقع یک گونه پرنده روباتیک دوپا که سرباز کنترل کننده آن صدها یا هزاران کیلومتر دورتر از خط مقدم جبهه است.

برنامه آواتار تا این جای کار آمیزه ای از هراس و هیجان را در هیأت روبات های جنگجویی که با روح و مغز سربازهای انسانی به جنگ همدیگر می روند، به تصویر کشیده است. تصویری که به ادعای متولیانش یک نقشه خیالی و برنامه واهی نیست. آنها معتقدند با وجود همه مشکلات و موانع، امکانات و فناوری هایی که بتوان برای ادامه کار و نتیجه گرفتن به آنها تکیه کرد از قبل موجود هستند. به عنوان مثال می توان به نمونه هایی همچون روبات Petman اشاره کرد که می تواند راه برود، زانو بزند و سینه خیز حرکت کند.

این رو بات که از ابتدا به عنوان ابزار آزمایش لبا س های حفاظت از مواد شیمیایی معرفی شده بود در کنار روبات های مشابه دیگری که با مقاصد امنیتی و حفاظتی به عنوان بدل انسانی برای حضور در محیط های مخاطره آمیزی همچون عملیات خنثی سازی بمب مورد استفاده قرار می گیرند، نمونه هایی از توانایی های فناورانه بهتر برای آغاز ساخت سربازهای روباتیک هستند.

البته چنین روبات هایی مزایا و کارکردهای واقعا مؤثری دارند، اما مشکل اینجاست که این گونه روبات ها فقط ماشین هستند و آنقدر نبوغ و استعداد از خود نشان نداده اند تا به عنوان یک مدل و نسخه جنگ افزاری در میدان جنگ مورد استفاده قرار گیرند.

راهکاری که فعلا برای این مشکل مطرح می شود، استفاده از میانجی یا همان واسط های سخت افزاری است. یک سکان هدایت (همانند دسته فرمان بازی) و نمایشگر چند مونیتوری احتمالا به درد این کار می خورد؛ یا چنانچه واقعا بخواهید با نسخه آواتاری خودتان همراه شوید، می توانید از یک کلاه کاسکت مجازی و لباسی مجهز به حسگرها و فعال کننده ها استفاده کنید. البته باید توجه داشت که فناوری واسط ها یا همان فصل مشترک های ارتباط دهنده مغز ـ رایانه هنوز به درجه ای از کمال نرسیده است که دقت و تفکیک پذیری مورد نیاز برای اتصالات همسطح با مغز انسان را پشتیبانی کند، ولی این امیدواری وجود دارد که ظرف چند سال آینده به لحاظ پیشرفت و کارایی به گزینه مطلوب و قابل اعتنایی بدل شود.

از طرفی با عنایت به بضاعت فناوری و سرمایه اختصاص یافته به برنامه آواتار و صد البته اطلاعات و جزئیاتی که تا اینجای کار از سوی متولیان آواتار اعلام شده است، فعلا تا همین حد که بگوییم روبات های سرباز در راهند، حق مطلب ادا شده است.

چون به نظر می رسد هنوز تا ساخت روبات هایی که عملا پا به صحنه نبرد بگذارند و به طور کاملا مستقل پیشمرگ انسان شوند، فاصله زیادی وجود دارد یا دست کم چالش های اساسی علمی و فناوری بسیاری وجود دارد.